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            一個名字引發的游行,論游戲翻譯的特殊性

            時間:2021-12-09 17:50:02 作者:管理員


              PokemonGo自2016年7月初發售以來,短短20幾天成功引爆玩家們的熱情,見面問候一聲“今天你抓精靈了嗎?”悄然成為眾游戲粉的口頭禪。不過中國廣大玩家盼不到國服,只能刷刷國外抓精靈的群眾、核電站、看守所的故事,然后通過無節操的嘲笑表達胸中的憤恨。同聲傳譯

              要問到《口袋妖精怪Go》到底要怎樣才能進入中國大陸市場,其他相關程序我不清楚,但是至少游戲本地化這一步是省不了的。
              但是對于本地化的重要性,有人就會不以為然“不就是翻譯了點游戲背景和對話嗎?又沒什么難度!”,那么我們接下來就就游戲本地化翻譯這個事情好好說上一說。
              首先,游戲本地化確實是將游戲中的一種語言轉換成另一種或多種語言,但是還有個前提:由于各地語言習慣及文化背景的差異,游戲本地化翻譯需要保持游戲原文所要傳達的精神,秉承游戲原本的調性,還得符合當地語言和文化習慣。做游戲原文翻譯確實不難,但是要讓目標市場玩家感覺不出游戲有被翻譯過的痕跡這點很不容易。那么,游戲本地化翻譯難在哪兒呢?
              一、翻譯程序復雜
              1.準備階段:熟悉內容和游戲規則
              翻譯之前需要通讀需要翻譯的文本,盡量理解游戲規則和游戲背景。需要翻譯的材料除了游戲印刷材料、商店道具以及UI界面的翻譯以外,卡牌類游戲需要翻譯的部分通常為游戲玩法和卡片;動作冒險類游戲一般為故事情結;角色扮演類還會有少量對話等。同時在通讀翻譯文本的過程中需重點留意文本中存在笑點和雙關。
              2.準備階段:制作術語表(Glossary)和風格指南(styleguide)
              游戲中的人名、地點名、物品名、技能名等會在文本中多次出現的名詞需要保持前后術語一致。如翻譯前省略了提取術語這一道工序,譯員將要面對的就是沒完沒了的調整。
              而風格指南的作用,就是把翻譯的行文要求、文風、語體、句式、偏好等都做詳細規定,確保保留游戲的原汁原味。
              3.正式開始翻譯
              游戲本地化翻譯和普通文本翻譯不同,包括UI界面本地化、文化本地化和文本翻譯。譯文不僅需要簡明達意、流暢地道,還得保持原文風格、準確傳達游戲精神。
              4.編輯環節
              通過編輯環節檢查初稿的拼寫、語法、句法和一致性問題并進行修訂。
              5.QA測試
              QA測試看起來是個輕松活兒,但是寶寶心里苦寶寶只能忍著。譯員及測試人員需要通過玩兒游戲測試譯文版游戲功能、譯文表達的清晰和流暢度、游戲角色塑造符合度、游戲規則邏輯合理性等,甚至需要嘗試游戲極限來測試游戲限制,確保游戲發布出來無懈可擊。你們玩兒游戲叫放松,他們測試游戲叫工作,用戶體驗很痛苦也無可厚非吧。
              二、游戲翻譯對技術要求高
              1. UI界面翻譯除了需要注意文本長度之外,翻譯時應盡量避免直譯,可采用編譯的手法,將游戲步驟、指令、通知等用本地玩家更容易接受的文字組合進行表達。想象一下把“home”直譯成“家”、“condom(封油管的保護套)”直譯成“安全套”、“wings(戰斗機)”直譯成“機翼”,相信大多玩家都會路轉黑。
              2. 描述性的文本翻譯的情況更加復雜,本地化翻譯相對于普通文本翻譯其技術含量更高,翻譯時需考慮到游戲腳本語句中變量的定義和顯示問題。具體說來就是不同語種之間的語句成分位置不同會造成程序編寫的變量排序不同。
              如中文腳本:
              Strings 1:本次獲得
              Strings 2:{amount}(比如:N個)
              Strings 3:{item}(比如:符石)
              將其翻譯成日語,變量排序就變為:
              Strings 1:{item}
              Strings 2:{amount}
              Strings 3:本次獲得
              當無法直接判斷變量含義時,如:{1}、{2}、{3}等無法直接判斷的變量,這種情況需要譯員根據句子上下文判斷。
              如:
              Strings 1: {1}
              Strings 2: has reached
              Strings 3: {2}
              如果上下文提到等級level,則可大致判斷此處應為{1}={player}{2}={level}。
              隨后可還需要根據自己的判斷向客戶提出query,請其幫忙確認自己的理解是否正確。
              3. 笑點和雙關的翻譯處理對于游戲翻譯來說是難中之難。要達到讓目標市場玩家誤會其為本地開發的游戲的目的,首先需要結合目標市場文化和生活習慣,判斷玩家對跨文化的笑點和雙關的接受度,如目標受眾對這個梗普遍接受無能,此時需要采取換譯的方法,想辦法換成目標玩家能get到的笑點和雙關。
              三、公關難度大
              說到公關,最近發生了件非常有意思的事情,稍后舉例時再分享。
              游戲發布之前公關需要預測到游戲登錄目標市場后會引發的各種問題,并提前做好預案。開發者、本地化團隊、公關等需要對游戲中的每一個細節進行推敲,判斷哪些內容可能會冒犯到國外的玩家,并對其進行修改。然而,開發者考慮到成本,大多是根據語種進行本地化,于是會出現下面這些情況:比利時荷蘭語和荷蘭荷蘭語之間的區別好比東北普通話和北京普通話的區別,一款游戲需要本地化成荷蘭語,并同時登陸荷蘭和比利時,無論該游戲的母語譯者是荷蘭人還是比利時人,都是對對方的一種“傷害”;由于加拿大有法語區(如魁北克),所以很多開發商為了圖省事兒,一個法語版同時在加拿大和法國進行發售,有沒有想過加拿大英語母語玩家的感受;最近的那件有趣的事就是,因為《口袋妖精怪Go》中的pikachu的中文翻譯為“皮卡丘”甚至引起了香港游戲粉十萬伏特大游行。求公關的心里陰影面積!

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